Les conditions : Exercice 2
1. Créer un programme en python qui demande à l'utilisateur d'entrer un nombre et qui affiche si le nombre est plus petit que 10 ou s'il est plus grand ou égal à 10.
Ce problème a trois propositions. Lesquelles ?
Comment programmer séparément chaque proposition ?
2. Créer un programme python qui pose la question suivante : "Avez-vous plus de 18 ans" ? Si la réponse est oui, le programme affiche : "vous êtes adulte", sinon il affiche "vous êtes un enfant".
Quelles sont les propositions de ce problème ?
Comment programmer ce problème ?
3. Créer un programme qui prend deux valeurs en entrée a et b et qui indique si a est plus petit que b, si b est plus petit que a ou si a est égal à b.
quelles sont les propositions ?
Créer le programme permettant d'automatiser ce problème
4. Créer un programme qui permet demande à l'utilisateur s'il veut manger des sushis ou de la pizza. Et qui affiche "bon choix" s'il choisit les sushis et "encore ???" s'il choisit la pizza ?
5. Créer un programme qui demande à l'utilisateur s'il veut mettre un t-shirt ou un pull. Selon le choix de l'utilisateur, la variable "haut" est modifiée.
Puis s'il veut mettre un pantalon ou un short. Selon le choix de l'utilisateur, la variable "bas" est modifiée.
Pour finir s'il veut mettre un bonnet ou des lunettes de soleil. Selon le choix de l'utilisateur, la variable "accessoire est modifiée"
Puis qui décrit comment le personnage est habillé en affichant l'ensemble des valeurs des variables dans une phrase .
6. Demander à l'utilisateur d'entrer un nombre entre 1 et 10 et dire s'il est plus petit, plus grand ou égal à que 7. (3 conditions)
7. Un nombre aléatoire est un nombre dont le résultat est incertain, mais dont nous pouvons maîtriser certains éléments.
Par exemple, pour notre dé à 6 faces, on sait deux choses : la valeur est comprise entre 1 et 6 et on a autant de chance de tomber sur une des 6 valeurs (si le dé n'est pas truqué).
En informatique, on a la possibilité de générer un nombre aléatoire en important le module avec l'instruction suivante :
from random import *
Ensuite on crée une variable pour stocker ce nombre et on utilise la fonction randint(a,b) ou a est la borne inférieure et b la borne supérieur
alea = randint(1,7)
Créer un programme qui simule un dé à 6 faces.
8. Créer un nombre dé à 12 faces
9. Générer un nombre aléatoire entre 1 et 100
Et indiquer s'il est plus grand ou plus petit que 50
10. Simuler le lancé de deux dés à 6 faces, afficher le dé1, le dé 2 et la somme.
Si la somme est plus grande que 7, afficher la somme est plus grande que 7
Si la somme est inférieure à 7, afficher la somme est plus petite que 7
Si la somme est égale à 7, afficher la somme est égale à 7
11. Créer un programme qui construit un monstre aléatoirement selon le lancer de 5 dés.
Le dé 1 représente le nombre de cornes du monstre
Le dé 2 représente le nombre d'yeux du monstre
Le dé 3 représente le nombre de griffes du monstre
Le dé 4 représente le nombre de bras du monstre
Le dé 5 représente le nombre de pieds du monstre
Afficher le résultat dans une phrase. Par exemple : C'est un monstre avec 3 cornes, 5 yeux, 4 griffes, 3 bras et 6 pattes.
12. Créer un programme qui :
génère un nombre aléatoire entre 1 et 10.
Demande à l'utilisateur d'entrer un nombre entre 1 et 10
Et compare les deux valeurs pour dire si le nombre entré par l'utilisateur et plus grand, plus petit ou égal au nombre aléatoire choisit par l'ordinateur.
13. On modifie l'exercice 6 pour :
Demander un nombre entre 1 et 20
Donner 3 chances à l'utilisateur